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 TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013

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demotar
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MessageSujet: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Dim 26 Mai - 18:58

Lieu : Salle cité II Rue Antonin Delville 4101 Jemeppe

DIMANCHE 25 AOUT 2013

Informations et règlement

Règles de la 8ème édition de Warhammer
Armées de 1200pts maximum par joueur. 20 Equipes de deux joueurs.
L’équipe joue sur la même table.
Tournoi par équipes ( 3 parties assurées) : 4 tours minimum et 2 heures 30 par partie
(déploiement compris)

Admis :

Livres d’armées sortis au 1er juillet 2013.

Refusé :
Mercenaires
Nains du chaos
Personnages spéciaux et assimilés

Magie

Un objet magique ne peut être qu'une seule fois pour l'alliance.
Les parchemins anti-magie peuvent être pris en plusieurs exemplaires (maximum 3 pour l’alliance).

Les domaines de magie utilisés pour tout le tournoi doivent être mentionnés sur la liste d'armée de chaque joueur.


Alliances

Les règles d’alliance du livre de règles sont d’application avec l’exception suivante : une alliance comprenant des skavens ou des elfes noirs n’est pas désespérée mais peu fiable.

Ne pas oublier que dans le cas d’une alliance fiable ou peu fiable, les dés de pouvoir et de dissipation doivent être répartis entre les armées avant le lancement du premier sort. Tout comme les dés venant de canalisation, capacité propre, objet quelconque, ne sont utilisables que pour l’armée qui les fournit et non pour l’alliance. (livre de règles page 137 encadré magie)


La prière bretonnienne influe sur l'alliance cad l'équipe adverse a le choix de commencer ou non.

Les doublettes d'armées identiques ne sont pas acceptées.

Chaque armée de 1200 pts doit avoir un général et trois unités minimum. On suit les règles de composition du livre de règles sauf la limitation au niveau des troupes rares (pas de doublette).

Scénarios

Partie 1 : Tempête surnaturelle.
5 Tours maximum

Il s'agit d'une bataille rangée classique avec les effets suivants en plus :

Au niveau du tir :

Chaque unité ayant une capacité de tir aura un malus de -2.
Toutes les machines de guerre auront besoin d’un 4+ préalable pour pouvoir tirer ou utiliser leur capacité (Ex : arche des rois des tombes, Chaudron elfe noirs).
Les souffles verront leur force divisée par 2 arrondie au supérieur.

Au niveau de la magie :

Tout jet de double sur un lancement de sort est un pouvoir irrésistible.
Tout Fiasco est Cascade dimensionnelle.
Absolument rien ne peut altérer cette situation, même si le personnage est immunisé au fiasco.
Point de victoire supplémentaire : 25pts pour avoir lancer un sort avec au minimum 3D6 sans faire de double.
Au niveau des objets de sorts, sur tout double ils sont détruits mais pas de fiasco
Si un objet de sorts est lié à une unité et si c'est mentionné dans livre d'armée il n' a pas fiasco en cas de double ni de cascade dimensionnelle.


Le malus de -2 au tir ne s'appliquera aux Rois des tombes car flèches aspic

par contre pour la catapulte c'est 4+ préalable ainsi que pour l'arche car machine de guerre

Pour l'arche il faut faire un 4+ pour pouvoir lancer le sort mais pas de fiasco.


Les unités en fuite et sur table avant la fin du 5eme tour sont considérées comme détruites.

Partie 2 : Bataille rangée

Les unités en fuite et sur table avant la fin du 5eme tour sont considérées comme détruites.


Partie 3 : Capture

Partie à objectifs. Il n'y a aucun point de victoire lié a la destruction d'unités adverses.

Il y aura 6 objectifs sur table.
Les 2 dans votre Zone de déploiement valent 200 pts.
Les 2 du centre valent chacun 300pts.
Les 2 dans le camp adverse valent 500pts.

Les unités d’infanterie, infanterie monstrueuse, cavalerie et cavalerie monstrueuse peuvent prendre ou contester les objectifs. Les autres types d’unités ne font que les contester.
Il faut être à 3ps ou moins a la fin de la partie pour revendiquer le dis objectif.

Mort du général, mort de la grande bannière, bannières et défi sont aussi comptabilisés.

Points de victoire /75 pts
Match nul 12/13 (pour la meilleure différence) : 300 pts ou moins de différence
Victoire mineure 15/10 : entre 301 et 600 pts de différence
Victoire totale 20/5 : entre 601 et 1200 pts de différence
Massacre 25 pts : 1201 ou + de différence

Envoi des listes à temps et correcte /10 pts
Armées de l’alliance complètement peintes /10 pts
Fair-play /5
TOTAL /100 pts
Matériel
Les joueurs doivent apporter :
Figurines
Livres d’armée et derniers erratas
Mètre et gabarits
En ce qui concerne les dés, seuls les dés à six faces chiffrées et visibles seront acceptés : pas de dés avec symbole pour le 1 ou pour le 6 ou peu visibles.

Envoi des listes
E-mail : compagnieardente@yahoo.fr
Inscription via T3 nécessaire : http://www.tabletoptournaments.net/be

Obligation formelle d’envoyer conjointement vos listes d’armée avant le 18 août 2013. Nous vous conseillons vivement d’utiliser army builder sur le site : www.whbab.com sinon en word ou excel .
Attention : une liste en htlm, warbuilder ou liste d’armée dans l’e-mail sera refusée.
L'indication du nom des joueurs sur les listes est obligatoire.

N’oubliez pas d’indiquer le sandwich que vous souhaitez prendre dans l’e-mail :
Au choix avec ou sans crudité : Américain, dagobert, Fromage, Jambon

Prix du tournoi : 15€ par joueur comprenant l’inscription, un sandwich avec une boisson à midi au choix.
Le prix du tournoi sera de 25€ en cas d'envoi de la liste après le 18 août 2013.

Infos et questions
ARBITRE et ORGA Mr François Van Dooren alias demotar au 04/252.87.78 (en soirée)
E-mail : compagnieardente@yahoo.fr


Dernière édition par demotar le Jeu 6 Juin - 17:24, édité 4 fois
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Hell Achéron
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Lun 27 Mai - 15:00

Juste pour savoir, pourquoi les Nains du Chaos sont interdit? (alors qu'ils ont quand même été bien officialiser par la communauté (et GW)).
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demotar
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MessageSujet: NdC   Lun 27 Mai - 15:53

Salut Hell Acheron

Nous n'acceptons pas les Nains du chaos ni les mercenaires car nous n'avons pas les livres d'armée.
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Hell Achéron
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Lun 27 Mai - 15:56

Si ce n'est que ça, je peux vous le fournir pour les NdC Wink
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aktaïr
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Lun 27 Mai - 22:12

Surtout pas, il va lire le k'dai et va vouloir en jouer une doublette Very Happy

Aktaïr

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Hell Achéron
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Mar 28 Mai - 3:46

Logique et compréhensible en même temps Very Happy

Mais quand bien même, le format ne permet pas d'en sortir, même un seul Sad

Sinon, question vis à vis du règlement:
Pour le scénar 1, comment ça se passe pour un double sur un objet de sort? Style l'autel de guerre du chaos par exemple. C'est pas qu'il y est immunisé, c'est qu'il n'en produit simplement pas, cascade quand même? Idem pour un objet comme l'anneau rubis de ruine.
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demotar
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MessageSujet: tournoi battle   Mer 29 Mai - 12:54

Salut

Après en avoir discuté avec François, les objets de sorts seront détruits sur tous les doubles mais ne subiront pas la cascade dimensionnelle.
Si c'est une unité avec objet de sort et que cette unité ne provoque pas de fiasco alors pas de destruction de sort ni de cascade.
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Kaass
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Mer 29 Mai - 14:36

Citation :
Si c'est une unité avec objet de sort et que cette unité ne provoque pas de fiasco alors pas de destruction de sort ni de cascade.

Tu veux dire les objets inné?
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demotar
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Mer 29 Mai - 15:28

oui arche ou autel du chaos pour autant qu'il soit mentionné dans le livre d'armée que le sort ne génère pas de fiasco
Kaass n'oublies pas que l'arche est une machine de guerre donc 4+ préalable pour pouvoir lancer le sort.
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Kaass
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Mer 29 Mai - 18:06

Ok, merci pour la précision.
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pathan
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Sam 1 Juin - 13:02

Citation :
Tout jet de double sur un lancement de sort est un pouvoir irrésistible.

Donc on peut faire passer une sort de 25+ sur un double 1, et on ne subit la cascade que sur un double 6.
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Sam 1 Juin - 15:50

pathan a écrit:
Citation :
Tout jet de double sur un lancement de sort est un pouvoir irrésistible.

Donc on peut faire passer une sort de 25+ sur un double 1, et on ne subit la cascade que sur un double 6.

Non je pense que tout les pouvoirs irrésistibles (double) sont aussi des fiascos, si c'est bien le cas se serait bien de le préciser dans le règlement.

GP
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pathan
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Sam 1 Juin - 16:17

c'est un des sens de ma question, comme le fait qu'un double 1, qui normalement n'est pas assez pour lancer un sort (regle pas assez d’énergie), ferait un irré, ou encore que n'importe quel double est irré même si la valeur de lancement minimum du sort n'est pas atteinte.


Citation :
Au niveau des objets de sorts, sur tout double ils sont détruits mais pas de fiasco
Si un objet de sorts est lié à une unité et si c'est mentionné dans livre d'armée il n' a pas fiasco en cas de double ni de cascade dimensionnelle.

Et pour un prêtre guerrier, il est détruit sur un double ou seulement la prière tentée ou rien ne se passe?
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Kaass
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Sam 1 Juin - 19:26

Il me semble que les prières du prêtres sont des pouvoir inné, dans ce cas, rien ne se passe, sinon l'objet est détruit.

En revanche, il y a t'il irré sur tous double pour un objet de sort inné?
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Sam 1 Juin - 21:19

pathan a écrit:
Citation :
Tout jet de double sur un lancement de sort est un pouvoir irrésistible.

Donc on peut faire passer une sort de 25+ sur un double 1, et on ne subit la cascade que sur un double 6.


Non tout double = 1 Pouvoir Irres + cascade.

Donc oui Double 1 peut etre utile mais tu te chopes la cascade.

A+
François
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aktaïr
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MessageSujet: Re: TOURNOI COMPAGNIE ARDENTE BATTLE 2013   Lun 1 Juil - 17:59

Une équipe de Vieux est inscrite... ils sont moches, ils sont mauvais, ils sont teigneux et en plus, ils n'ont pas de chance aux dés.

Craignez-nous: la Compagnie Sans Frontière, c'est la Team Rocket des Pokemons version Warhammer Battle.

Aktaïr (m'enfin)

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