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 Dreadball, le jeu de sports futuriste

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Magarch
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MessageSujet: Dreadball, le jeu de sports futuriste   Dim 9 Juin - 14:13

Certains ont peut-être déjà entendu parler du jeu Dreadball, édité par Mantic Games, société bien connue pour proposer des alternatives aux jeux GW. Dans ce cas précis, Dreadball est clairement inspiré du célèbre Blood Bowl, et beaucoup en parlent comme du "Blood Bowl dans le futur". Ce n'est cependant que la surface, car le jeu en lui-même possède des mécanismes bien distincts qui lui donnent une personnalité propre.

Ayant acheté la boîte et son extension, je me permets donc de vous faire une courte présentation sur ce forum.

Parlons un peu du cadre en préambule. Dreadball est un jeu futuriste, qui est sensé se déroulé dans l'univers de Warpath (en gros, l'équivalent de Warhammer 40k chez Mantic). Il est initialement apparu chez les humains mais des races extraterrestres ont fini par y être intégrés au fur et à mesure de son développement.

Ce n'est pas vraiment du football américain; il y a des inspirations, certes, mais ce jeu de sports possède des règles bien distinctes et il y a clairement quelques références à certains films sur les sports violents du futur (je vous laisse chercher Wink).

Le jeu en lui-même se présente comme suivant;


Vous constaterez que le plateau diffère de celui de Blood Bowl en plusieurs points. Déjà, les cases sont des hexagones: cela rend les déplacements et la mesure des distances très facile, et cela permet d'ailleurs au jeu de se passer de gabarits. Tous les jets s'effectuent avec des dés à six faces.

Chaque équipe possède une moitié de terrain, comme dans Blood Bowl. La différence, c'est qu'il n'y a pas une zone d'en but, mais trois (marquées par les zones en couleur rouge et blanche sur le terrain). En gros, le but du jeu est de lancer le ballon à partir d'une case marquées d'une cible en couleur dans la case qui possède un trou plus clair en son centre. Plus la zone est éloignée, plus le nombre de points marqués est élevé.

Sur la gauche, vous pouvez voir le nombre de tours joués (appelés "Rushes" en termes de jeu). Les numéros blancs se réfèrent aux tours de l'équipe qui reçoit alors que les rouges correspondent à ceux de l'équipe visiteuse. Il n'y a pas de mi-temps; un match se joue 14 tours maximum avant de déterminer le vainqueur aux points. Il peut cependant se terminer plus tôt, voir ci-dessous;

En effet, sur la droite, vous voyez des chiffres jusqu'à 7 en "miroir". Il s'agit du marqueur de score. Lorsqu'une équipe marque pour la première fois, son marqueur est avancé du nombre de points correspondants sur sa ligne. Si l'adversaire marque par après, ce même marqueur est alors déplacé en sa direction...mais à partir de sa position précédente. En gros, le jeu s'arrête par la victoire d'une équipe par "mort subite" dès l'instant où une équipe parvient à mettre son marqueur score sur la case 7 - ce qui signifie qu'il y a une différence de 7 points entre les deux équipes. C'est un concept très très différent de celui de Blood Bowl, et qui montre l'importance donnée au jeu de marquer des points.

Chaque équipe peut mettre sur le terrain 6 de ses joueurs en même temps (un roster pouvant s'élever jusqu'à 14, mais 8 est généralement la norme de base)...du moins, en respectant les règles (voir plus loin Twisted Evil). Les joueurs en réserve sont placé dans l'espèce de triangle irrégulier sur la droite et entrent par la case marquée d'une flèche (ce qui signifie que vous pouvez faire entrer en jeu un joueur remplaçant par cette case en cours de match). L'autre zone sur la gauche marquée par les chiffres 1, 2 et 3 est utilisée pour les joueurs temporairement mis "hors jeu", principalement à cause des blessures mais aussi en cas de faute. En gros, la case sur laquelle le joueur est représente le nombre de tours/"rushes" durant lequel il ne peut pas être utilisé.

Notez qu'il n'y a pas de temps mort dans Dreadball; dès qu'un "strike" a lieu (en gros, un lancer de ballon réussi dans la zone d'en but), une nouvelle balle est remise en jeu à partir de la ligne centrale...mais les joueurs ne sont pas replacés!! Ce qui signifie que si une équipe est trop infiltrée dans la moitié de terrain adverse, elle risque de se manger une contre attaque cinglante en réponse!

Il existe trois types de joueurs; les "Jacks", qui sont en gros les joueurs à tout faire (l'équivalent des 3/4, donc), les "Guards" qui n'existent que pour taper et les "Strikers" qui sont les joueurs vedettes et se chargent généralement de marquer des points. Chacun a ses points forts et ses faiblesses (les "Jacks" sont polyvalents mais restent moyens dans chaque domaine, les "Guards" ne sont pas capables de gérer la balle mais sont très efficaces pour bloquer/faire mal à leurs adversaires et les "Strikers" sont très agiles et idéaux pour lancer la balle/la réceptionner, mais sont fragiles et ont tendance à vite morfler face à un "Guard"). Bien sûr, chaque roster d'équipe possède ses propres particularités (et certaines équipes n'affichent que deux ou un seul type(s) de joueurs, de par sa nature).

La manière dont les tours sont gérés est similaire à Blood Bowl; en gros, les équipes jouent chacun leur tour en alterné, en activant un joueur à la fois et en effectuant son action complète avant de passer à la suivante. Il y a également des turnovers, qui arrêtent immédiatement le tour en cours (principalement la perte du ballon). Une grosse différence, cependant, c'est que le nombre d'actions est déterminée pour l'équipe et non pas par le nombre de joueurs (en gros, 5 actions d'équipe que l'on dépense selon son bon vouloir, plus éventuellement les actions gagnées via des événements particuliers). Il est possible de dépenser ces actions plusieurs fois sur un même joueur (avec une certaine limite et parfois des risques conséquents...); cela ouvre pas mal de possibilités tactiques différentes de Blood Bowl, tout en forçant chaque coach à bien gérer son stock d'actions car il reste limité...

Les jets de dés, comme dit précédemment, se basent tous sur des dés à 6 faces. Le système les gérant est unifié; contrairement à Blood Bowl, le jeu ne fait pas de différence entre les jets de blocage, les jets d'armure ou encore les jets pour récupérer le ballon - il utilise donc le même principe pour tous. Il est relativement simple; de manière générale, un joueur lance un certain nombre de dés selon l'action entreprise et les bonus dont il bénéficie, et a un "taux de réussite" fixé généralement par ses caractéristiques (par exemple, 4+). Chaque dé parvenant à ce taux est un "succès". C'est le nombre total de dés ayant obtenu un "succès" qui détermine si l'action est réussie ou pas, en sachant que généralement chaque action a un taux de succès défini au préalable (style obtenir 1 succès, etc).

Les actions en opposition (celles qui opposent deux joueurs, donc) sont encore plus simple; c'est le joueur qui obtient le plus de succès qui l'emporte. Notez que les effets sont souvent différents selon la différence entre le nombre de succès et la difficulté du test; par exemple, si vous obtenez deux fois plus de succès que la difficulté imposée/le nombre de succès du joueur adverse, vous avez généralement des effets "bonus".

Prenons le cas typique d'un blocage; si vous obtenez simplement plus de succès que votre adversaire, vous parvenez à le repousser. Si, par contre, vous obtenez deux fois de succès que lui, non seulement vous le repoussez mais vous le plaquez également, ce qui entraîne un jet d'armure (dont la difficulté est égale au nombre de succès obtenu par votre violent agresseur...vous me suivez? Twisted Evil).

Le panel d'actions pouvant être effectuées est assez...conséquent. Certaines actions peuvent être combinées à d'autres (le sprint pour effectuer un déplacement supplémentaire, par exemple), d'autres ont plusieurs variantes (on peut par exemple lancer le ballon sur un joueur adverse pour essayer de le blesser...). Il faut également savoir que tous les joueurs ne peuvent pas faire toutes les actions disponibles dans le livre de règles, et que cela dépend de leur type (par exemple, un Guard NE PEUT PAS lancer le ballon - il n'a pas l'équipement pour le faire!)...certains ont même des avantages en effectuant certaines actions (par exemple, un Guard peut bouger de son mouvement entier et bloquer lorsqu'il effectue une action de blocage). Le type du joueur est du coup très important à prendre en compte lorsqu'il effectue une action particulière.

Notez que le jeu est violent; il n'y a pas de système de blessure, dans le sens où si un joueur rate son jet d'armure, il est simplement "hors jeu" pendant un nombre de tours correspondant (selon la différence entre la difficulté du jet et le nombre de succès engrangé sur le jet d'armure)...jusqu'à un maximum de 3. Au-delà, il est mort...mais ne vous inquiétez pas, le futur propose des possibilités de résurrection pour ceux qui sont prêts à mettre le prix. Razz

Bien sûr, un jeu comme Dreadball serait particulièrement morne s'il n'était pas possible de tricher...ici, le mécanisme est complètement différent de Blood Bowl, dans le sens où l'arbitre est représenté sur le terrain par une figurine - et que son emplacement influe sur les chances de détection d'une faute ou pas. En gros, les actions "de triche" sont des actions comme les autres (et il en existe plusieurs catégories, du classique piétinement en passant par le blocage de l'entrée de terrain adverse voire même par la possibilité de faire venir plusieurs joueurs sur le terrain au-delà de la limite de 6 imposée par les règles!), c'est juste qu'elles provoquent généralement un jet de "ref check" (vérification par l'arbitre) pour savoir si ce dernier remarque la combine ou pas. Si c'est le cas, le joueur concerné est expulsé pour un nombre de tours dépendant du nombre de succès par l'arbitre...donc c'est dangereux de le faire directement sous les yeux de ce gars-là (encore qu'il existe une action faite spécifiquement pour détourner l'attention de l'arbitre!!). Mais parfois, ça peut être utile pour se débarrasser d'un joueur clé ou de l'empêcher de marquer...

Enfin, Dreadball inclut également un système de "cartes spéciales", qui feront remonter une bouffée de nostalgie aux plus vieux joueurs de Blood Bowl. Ces cartes peuvent être tirées (et jouées!) en cours de jeu, et donner des avantages à l'équipe concernée. Cela va de l'événement particulier au simple bonus lors d'une action. Une grande partie donne simplement des "actions gratuites", qui permettent donc de dépasser la limite des 5 actions d'équipe par tour...dans une certaine mesure, car c'est également limité dans le nombre de cartes de ce type jouées par tour.

Dreadball possède aussi un système de ligue, qui permet donc de faire évoluer son équipe dans le temps. Il faut avouer que la richesse dans ce domaine est bien inférieure à celle de Blood Bowl, plus ancien et qui bénéficie donc de son expérience certaine. Ceci étant, les règles de base ont le mérite d'inclure cette possibilité depuis le début, en sachant que cela est amené à être étoffé avec les extensions suivantes (la deuxième "Season 2", propose des règles pour les cheerleaders et les assistants). Evidemment, rien n'empêche l'organisateur local de créer ses propres règles maison pour sa ligue!

De manière générale, Dreadball est un jeu nerveux et rapide (une fois les règles digérées, cela prend moins de temps qu'une partie de Blood Bowl - ce qui est parfait quant on veut faire une petite ligue/un tournoi sur une journée!). La dimension tactique est très présente, car le placement des joueurs est primordial - mais c'est également tempéré par les nombreux jets de dés nécessaires. Bref, on y retrouve la petite touche "Blood Bowl-esque", avec suffisamment d'éléments divergents pour que l'expérience ludique soit bien différente - ce n'est pas juste une simple "copie de Blood Bowl"; c'est un autre jeu, avec un système de règles bien distinct.

L'investissement est également moindre, puisqu'une équipe de 6 joueurs est suffisante pour pouvoir faire une partie. Notons que les boîtes d'équipe en comportent généralement 8, ce qui est largement suffisant pour débuter. Est-il utilise de préciser que Dreadball est entièrement supporté et suivi par Mantic Games, ce qui est tout le contraire de l'attitude de GW vis à vis de Blood Bowl? La deuxième extension est déjà sortie, la troisième est prévue avec tout un panel de nouvelles équipes.

Le livre de règles en lui-même est très bien présenté; les règles sont claires, avec des situations comme illustrations et tout est parfaitement bien balisé avec une utilisation intelligente des termes de jeu. Sachez que le jeu n'existe qu'en anglais, et que ça peut rebuter les anglophobes...mais d'un autre côté, vous n'avez pas à pâtir d'une traduction française bancale. Je songe à effectuer une traduction amateur de l'ensemble quand j'aurais le temps, histoire de faciliter les parties de démonstration. L'extension possède de plus une FAQ, dont la particularité est de donner également la vision de l'auteur des règles sur l'esprit de ces dernières. Et rien que ça, ça permet de savoir exactement le but dans lequel elles ont été conçues - ce qui clarifie ENORMEMENT les choses!

Le matériel de base n'est pas d'une très haute qualité, mais c'est fonctionnel et c'est tout ce qu'on lui demande. Les figurines sont majoritairement en plastique Mantic Games, seuls les MVP (les joueurs vedettes, ceux qui sont nommés et ne peuvent être engagés que temporairement dans votre équipe) sont en métal. L'assemblage est très dirigiste et il y a peu de variantes de base, mais il faut avouer que la sculpture est très sympathique.

Sachez également que le magasin l'Autremonde distribue la gamme actuelle du jeu. Et si vous n'avez pas envie de passer par Geoffrey, il y a toujours la possibilité de commander en ligne...voire ailleurs en Belgique. De manière générale, la boîte de base coûte dans les 60 euros; elle inclut les règles du jeu, le terrain, les cartes spéciales, les dés et marqueurs ainsi que deux équipes plus que complètes (les humains et les orques), plus une figurine d'arbitre robot. Les boîtes d'équipe tournent dans les 20 euros, avec généralement 8 joueurs.

Actuellement, les équipes disponibles sont les suivantes;

- Les humains, dont il existe deux variantes; une polyvalente et une autre plus centrée sur le jeu de balle. En termes de figurines, il y a une version masculine et une version féminine - il est possible de mixer les deux sans problème, ce n'est pas forcément lié au roster (initialement, la masculine est la "polyvalente type" et la féminine celle qui joue plus sur la balle), tant que c'est bien clair au niveau de votre adversaire et fixé dès le départ, bien sûr.


- les peaux-vertes, qui sont un mélange d'orks et de gobelins. Les orks tapent (ils font ça très bien), les gobelins essaient de jouer la balle quand ils peuvent. Equipe plutôt virile composée uniquement de Guards et de Jacks.

- Les hommes-rats, qui sont très rapides. Ils n'ont pas de Jacks, juste des Strikers et des Guards. Ont tendance à ne pas apprécier les Guards adverses.

- Les nains, qui sont lents mais ont une défense solide. Leurs Guards sont redoutables pour ça.

- Les robots (oui oui!) sont une équipe très particulière, car ils n'ont pas de rôle défini. En gros, ils peuvent changer de rôle/type de joueur en cours de partie (et en dépensant une action correspondante), ce qui leur permet de s'adapter à n'importe quelle situation. Ceci dit, ils coûtent chers.

- La race insectoïde qui n'a rien à voir avec les tyranides Razz est une équipe difficile à mettre hors de combat et possède des talents divers selon leur catégorie. Ils n'ont qu'un seul Guard de base, mais il est redoutable!

- Les Pelgars pourraient être définis comme "des elfes pacifiques" - en réalité, leur visuel est très différent. C'est une équipe qui joue exclusivement la balle, ils ont la particularité d'être totalement incapables de blesser les joueurs adverses...très très spécialisés, qui doivent impérativement jouer les points pour l'emporter. Ils font ça très bien, ceci dit. N'ont que des Strikers, coûtent chers (l'équipe de base n'a que 6 joueurs...).


D'autres sont prévues pour l'avenir, notamment les mystérieux Asterians (plus ou moins l'équivalent Eldar de Warpath)...


En conclusion, Dreadball est un bon petit jeu, clairement inspiré de Blood Bowl mais dont les règles et le cadre lui donnent une personnalité bien distincte. Le fait que le jeu est bien vivant et promette beaucoup de bonnes choses pour le futur est un gros plus face à son ancêtre de GW, qui ne vit que grâce à sa communauté toujours active. Il mérite vraiment qu'on s'y attarde...et pour ceux qui cherchent une alternative aux jeux GW, sachez que Dreadball constitue un candidat sérieux. D'après ce que j'ai pu voir, il y a au moins un forum français qui essaie de fédérer les joueurs de Dreadball. Le jeu est encore jeune, donc il faudra le temps que des structures se mettent en place pour supporter ça sur le long terme - mais il a du potentiel.

A vous de voir si vous voulez faire le pas ou non! Sachez que je dispose de tout le matériel nécessaire pour jouer, le cas échéant. Si vous avez des questions, n'hésitez pas!
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MessageSujet: Re: Dreadball, le jeu de sports futuriste   Lun 10 Juin - 21:07

J'avais parlé de faire une traduction amateur des règles de Dreadball, et bien je n'aurais pas à prendre cette peine; elle a déjà été faite par quelqu'un d'autre.

Si vous voulez découvrir les règles en français, cliquez ici. Attention, c'est un fichier PDF.
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Magarch
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MessageSujet: Re: Dreadball, le jeu de sports futuriste   Mer 7 Aoû - 17:01

Cool. Cela voudrait-il dire que tu reviens au club en septembre, Argrom? Very Happy 
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MessageSujet: Re: Dreadball, le jeu de sports futuriste   

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